Les règles de l’animation, adaptées à l’écriture

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Des forges de la créativité

Parfois la création marche un peu comme l’industrie : réunissez des personnalités créatives et obligez les à travailler :  il en sortira quelque chose. C’est ainsi que furent mises au point les « 12 règles essentielles de l’animation », ces règles-testament des 9 vieux sages de Disney.
Ce sont les règles secrètes qui expliquent le succès de leurs dessins animés, le secret d’un empire qui a avalé l’etoile noire et les chasseurs TIE, et tout l’ordre jedi au faîte de sa puissance.

Voici les 12 règles essentielles de l’animation ( d’après les studios Disney )

Et au prix d’un peu de gymnastique intellectuelle, on peut en extraire :

Les 12 règles essentielles de l’écriture ( telles qu’elles auraient pu être écrites si Walt avait troqué son pinceau contre un stylo )

  • 1.1 Compression et étirement Mutatis mutandis.  Aucun des personnages n’évolue seul. Ils sont en interaction dans un univers qui lui même évolue. C’est à garder en permanence à l’esprit : toute action d’un personnage aura un effet sur les autres. Tout se déforme, tous changent. Comme dans la vie.
  • 1.2 Anticipation –  Les mouvements doivent être prévisibles. Il faut annoncer l’action au lecteur et ne jamais le prendre par surprise. Dans ce cas , les lecteurs auront l’impression que l’auteur les a intentionnellement trompés ( et ils détestent ca )  C’est une version plus large de la loi du fusil de Tchekhov.
  • 1.3 Mise en relief – L’attention du du lecteur doit être attirée sur un point à la fois. Cela vaut pour les descriptions, pour les actions, pour les personnages. Pas plus que dans un film le regard ne peut sauter d’un objet à l’autre : l’attention du lecteur ne doit pas être malmenée.
    L’illustration la plus simple ? Tout roman où chaque chapitre successif sera porté par la voix et le regard d’un personnage différent.
  • 1.4 Toute l’action d’un coup / Partie par partie – A un moment, il faut choisir entre l’exposition et le puzzle. Le lecteur connait il l’intrigue dès le début, ou en aborde t’il les morceaux fragments par fragment ? Dans ce dernier cas, il faut lui proposer un personnage qui vive le même cheminement que lui, qui cherche aussi à relier les pièces du puzzle. Le lecteur ne doit pas être seul à se battre contre l’énigme du livre. Ou alors, c’est que l’auteur cherche confusément à incarner l’antagoniste aux yeux du lecteur.
  • 1.5 Continuité du mouvement initial et Chevauchement de deux mouvements consécutifs – Une autre décision à prendre. La narration sera t’elle d’un seul mouvement ? Dans le cas contraire, il doit bien y avoir chevauchement de deux mouvements consécutifs. C’est à dire que l’action ne doit pas basculer sans préparation vers une autre histoire. Un exemple ? La fin « chapeau » du seigneur des Anneaux, où les hobbits retrouvent une Comté dévastée. Mais le coupable est connu, les dévastations déjà anticipées. C’est bien le même mouvement qui se poursuit sous une autre forme.
  • 1.6 Ralentissement en début et en fin de mouvement – Temps forts et temps faibles. Décrire un mouvement est un art tout d’anticipation et d’analyse. L’action est forcément brève. Le climax ne dure pas. Mais il faut longuement le préparer, et en détailler les conséquences.
  • 1.7 Trajectoire en arc –  C’est l’arc de transformation du personnage. Bien sûr, on peut preferer les personnages monolithiques, que rien ne vient ébranler dans leur certitudes (qui a dit ‘big Lebowski ?’ ) Mais le personnage en cours de transformation ajoute de la tension à l’intrigue. Ce serait dommage de s’en priver.
  • 1.8 Détails secondaires en mouvement, Intrigues et personnages secondaires. Tout doit bouger dans l’histoire : le seul mouvement n’est pas celui du personnage autour duquel tout graviterait en réaction. Lles autres personnages ont une volonté propre et il faut en tenir compte.
  • 1.9 Cohérence physique / Cohérence théâtrale – Illusion theatrale – Il faut conserver la cohérence interne du récit, et sa conformité avec ce que le lecteur connait du monde. C’est une règle largement discutée sur tous les forums d’écriture.
  • 1.10 Exagération – Ce qui est suggéré n’est jamais compris : tous les traits doivent être appuyés. Vous avez eu des semaines pour vous habituer aux réactions de vos personnages. Vous savez pourquoi ils agissent comme ils le font. Les lecteurs, eux, n’ont pas dix minutes à perdre pour aller réfléchir au double sens d’un mot, ou au changement de comportement d’un personnage. Pensez donc : certains vous liront carrément dans le métro. Conclusion : si vous voulez faire passer un message au lecteur, allez y carrément, ou il ne comprendra pas.
  • 1.11 Qualité du dessin – Le style choisi doit être au service de l’histoire. Narrateur omniscient ? Roman epistolaire ? Une fois défini, le style doit être conservé tout au long du récit.
  • 1.12 Charisme – Le lecteur doit trouver un intérêt au récit.  De tout ce qui se passe dans le monde du roman, qu’est ce que le lecteur a envie de voir ? De quoi faut il lui parler ? Voir aussi l’entrée ‘Coulisses’ du guide Comment ne pas écrire de la Science Fiction

Voilà 12 nouvelles règles  à suivre ou à oublier selon l’inspiration du moment. Comme tout le reste en écriture.

 

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